Im letzten Artikel erwähnte ich, dass ich wie ein Uhrwerk ticken würde und sich alle sieben Jahre bei mir große Veränderungen im beruflichen Umfeld ergeben würden. Angefangen als Auszubildender im Bereich Fachinformatik / Anwendungsentwicklung und Mitarbeiter in einer IT Unternehmensberatung mit Fokus aus Softwareentwicklung, dann sieben Jahre später die Übernahme von Führungsverantwortung im gleichen Unternehmen mit eigenem Geschäftsbereich und teilweise bis zu zwölf Mitarbeitenden und dann – wieder sieben Jahre später – in 2018 die Gründung meines eigenen Unternehmens. Aus Gründen, die damit gar nicht im Zusammenhang stehen, habe ich mich eben an diesen Blog erinnert und dabei amüsiert festgestellt, dass der letzte Beitrag sieben Jahre her ist (#wtf) und zugleich mein Uhrwerk scheinbar aus dem Takt gekommen ist. Denn es stehen keine dramatischen Änderungen an. Noch nicht.
Die Gegenwart
In den vergangenen sieben Jahren ist mein Unternehmen aber auch nicht so gewachsen, wie ich es angenommen (und gewollt) hatte. In der Realität sind wir derzeit zu sechst – seit knapp einem Jahr sind zwei meiner Mitarbeitenden Auszubildende. So wie ich vor 20 Jahren im Bereich Fachinformatik Anwendungsentwicklung. Allerdings hat sich das Umfeld doch deutlich verändert in den letzten zwei Jahrzehnten. Gut so.
Mich persönlich treibt neben all dem erstaunlicherweise weiterhin das Thema Spiele-Entwicklung. Ist das nicht interessant? Und dabei stehen zurzeit zwei Projekte im Vordergrund.
Projekt „Deadline Drinks“
Zum einen wäre da Deadline Drinks zu erwähnen. Eine Entwicklung, die als Artikelserie für das deutschsprachige Fachmagazin dotnetpro entstanden ist. Auf etwa 100 Druckseiten war es das Ziel, in neun Ausgaben verteilt auf fast ein Jahr die Entwicklung von Computerspielen mittels MonoGame dem geneigten Publikum näherzubringen.

Das geneigte Publikum bestand dabei – wenn ich die Anzahl an Emails zusammenzähle, die mich als direktes Feedback zu der Serie erreicht haben – aus einem sehr sympathischen Kollegen aus Österreich, den ich wie folgt zitieren kann:
„Danke für deine großartige MonoGame Artikelserie. Die macht echt Laune und ist eine gute Abwechslung zum Arbeitsalltag.“
Immerhin. Florian, den kleinen Einstiegskurs habe ich somit praktisch nur für Dich geschrieben! 🙂
Obwohl ich nun seit etwa einem viertel Jahr nicht weiter an dem Spiel gearbeitet habe – der Grund dafür ist genau der gleiche, wie der, der es mir ermöglicht hat, diese Reihe überhaupt zu schreiben (nur anders herum) – denke ich dennoch darüber nach, den Faden wieder aufzunehmen. Ideen habe ich nämlich noch viele und es fehlt auch noch ein bisschen was, um das Spiel „abzurunden“.
Projekt „Bomberfun Classic“
Das zweite Projekt ist älter als dieser Blog. Ja, das geht. Denn ich habe meine Karriere ja als Spiele-Entwickler angefangen und war einer der Entwickler von LightBrain und mit verantwortlich für den Action Arcade Klassiker BomberFUN und dessen „Nachfolger“ Bomberfun Tournament (wohl gemerkt: NICHT Bomberman!).
Und wie es der Zufall so will: Der Geschäftspartner und langjährige Freund von mir, mit dem ich mein aktuelles Unternehmer gemeinsam aus der Taufe gehoben habe, war zugleich der leitende Entwickler (und Gründer) von LightBrain damals. Wir beide unterhalten uns immer mal wieder über BomberFUN und haben dieses Jahr beschlossen, den Code etwas aufzupolieren, den Netzwerk-Stack auszutauschen, das Lobby Matchmaking zu migrieren und dann – wenn alles gut läuft – das Spiel neu über eine entsprechende Plattform zu veröffentlichen.

Auf den ersten Blick mag das Spiel ein wenig wie aus der Zeit gefallen wirken, aber es ist noch immer perfekt für eine schnelle Runde Action-Gameplay geeignet und insbesondere auch weiterhin optimales LANParty-Material. 😉
Selbsterkenntnis
Typischerweise verhält sich meine Motivation diametral entgegengesetzt zur verfügbaren Zeit aber immerhin parallel zu etwaigen Verpflichtungen (es muss lediglich mit Verspätungen gerechnet werden, denn unter Druck arbeite ich effizienter).
Deshalb – und um den Faden von oben wieder aufzunehmen – hat die MonoGame-Artikelserie auch so gut funktioniert. Ich habe eine künstliche Verpflichtung erzeugt, die dann von Außen Druck auf mich ausüben konnte. So war ich „gezwungen“, am Ball zu bleiben – obwohl es weiterhin eine freiwillige Entscheidung war.
Nachdem die Reihe aber nun abgeschlossen ist, ist der Druck weg und die Luft raus. Von daher braucht es eine neue extrinsische Motivationsquelle für mich, um an diesen beiden Projekten ernsthaft weiterzuarbeiten. Nicht verkehrt wären an dieser Stelle übrigens auch Mitstreiter*innen. 🙂
Wir werden sehen, was daraus wird.
In diesem Sinne: Vielleicht bis morgen. Vielleicht bis nächste Woche. Oder halt bis in sieben Jahren. Stell Dir diesen Blog am besten direkt auf Wiedervorlage.