Fast. Sieben. Jahre. Aber nicht in Tibet. :)

Im letzten Artikel erwähnte ich, dass ich wie ein Uhrwerk ticken würde und sich alle sieben Jahre bei mir große Veränderungen im beruflichen Umfeld ergeben würden. Angefangen als Auszubildender im Bereich Fachinformatik / Anwendungsentwicklung und Mitarbeiter in einer IT Unternehmensberatung mit Fokus aus Softwareentwicklung, dann sieben Jahre später die Übernahme von Führungsverantwortung im gleichen Unternehmen mit eigenem Geschäftsbereich und teilweise bis zu zwölf Mitarbeitenden und dann – wieder sieben Jahre später – in 2018 die Gründung meines eigenen Unternehmens. Aus Gründen, die damit gar nicht im Zusammenhang stehen, habe ich mich eben an diesen Blog erinnert und dabei amüsiert festgestellt, dass der letzte Beitrag sieben Jahre her ist (#wtf) und zugleich mein Uhrwerk scheinbar aus dem Takt gekommen ist. Denn es stehen keine dramatischen Änderungen an. Noch nicht.

Die Gegenwart

In den vergangenen sieben Jahren ist mein Unternehmen aber auch nicht so gewachsen, wie ich es angenommen (und gewollt) hatte. In der Realität sind wir derzeit zu sechst – seit knapp einem Jahr sind zwei meiner Mitarbeitenden Auszubildende. So wie ich vor 20 Jahren im Bereich Fachinformatik Anwendungsentwicklung. Allerdings hat sich das Umfeld doch deutlich verändert in den letzten zwei Jahrzehnten. Gut so.

Mich persönlich treibt neben all dem erstaunlicherweise weiterhin das Thema Spiele-Entwicklung. Ist das nicht interessant? Und dabei stehen zurzeit zwei Projekte im Vordergrund.

Projekt „Deadline Drinks“

Zum einen wäre da Deadline Drinks zu erwähnen. Eine Entwicklung, die als Artikelserie für das deutschsprachige Fachmagazin dotnetpro entstanden ist. Auf etwa 100 Druckseiten war es das Ziel, in neun Ausgaben verteilt auf fast ein Jahr die Entwicklung von Computerspielen mittels MonoGame dem geneigten Publikum näherzubringen.

Das geneigte Publikum bestand dabei – wenn ich die Anzahl an Emails zusammenzähle, die mich als direktes Feedback zu der Serie erreicht haben – aus einem sehr sympathischen Kollegen aus Österreich, den ich wie folgt zitieren kann:

„Danke für deine großartige MonoGame Artikelserie. Die macht echt Laune und ist eine gute Abwechslung zum Arbeitsalltag.“

Immerhin. Florian, den kleinen Einstiegskurs habe ich somit praktisch nur für Dich geschrieben! 🙂

Obwohl ich nun seit etwa einem viertel Jahr nicht weiter an dem Spiel gearbeitet habe – der Grund dafür ist genau der gleiche, wie der, der es mir ermöglicht hat, diese Reihe überhaupt zu schreiben (nur anders herum) – denke ich dennoch darüber nach, den Faden wieder aufzunehmen. Ideen habe ich nämlich noch viele und es fehlt auch noch ein bisschen was, um das Spiel „abzurunden“.

Projekt „Bomberfun Classic“

Das zweite Projekt ist älter als dieser Blog. Ja, das geht. Denn ich habe meine Karriere ja als Spiele-Entwickler angefangen und war einer der Entwickler von LightBrain und mit verantwortlich für den Action Arcade Klassiker BomberFUN und dessen „Nachfolger“ Bomberfun Tournament (wohl gemerkt: NICHT Bomberman!).

Und wie es der Zufall so will: Der Geschäftspartner und langjährige Freund von mir, mit dem ich mein aktuelles Unternehmer gemeinsam aus der Taufe gehoben habe, war zugleich der leitende Entwickler (und Gründer) von LightBrain damals. Wir beide unterhalten uns immer mal wieder über BomberFUN und haben dieses Jahr beschlossen, den Code etwas aufzupolieren, den Netzwerk-Stack auszutauschen, das Lobby Matchmaking zu migrieren und dann – wenn alles gut läuft – das Spiel neu über eine entsprechende Plattform zu veröffentlichen.

Auf den ersten Blick mag das Spiel ein wenig wie aus der Zeit gefallen wirken, aber es ist noch immer perfekt für eine schnelle Runde Action-Gameplay geeignet und insbesondere auch weiterhin optimales LANParty-Material. 😉

Selbsterkenntnis

Typischerweise verhält sich meine Motivation diametral entgegengesetzt zur verfügbaren Zeit aber immerhin parallel zu etwaigen Verpflichtungen (es muss lediglich mit Verspätungen gerechnet werden, denn unter Druck arbeite ich effizienter).

Deshalb – und um den Faden von oben wieder aufzunehmen – hat die MonoGame-Artikelserie auch so gut funktioniert. Ich habe eine künstliche Verpflichtung erzeugt, die dann von Außen Druck auf mich ausüben konnte. So war ich „gezwungen“, am Ball zu bleiben – obwohl es weiterhin eine freiwillige Entscheidung war.

Nachdem die Reihe aber nun abgeschlossen ist, ist der Druck weg und die Luft raus. Von daher braucht es eine neue extrinsische Motivationsquelle für mich, um an diesen beiden Projekten ernsthaft weiterzuarbeiten. Nicht verkehrt wären an dieser Stelle übrigens auch Mitstreiter*innen. 🙂

Wir werden sehen, was daraus wird.

In diesem Sinne: Vielleicht bis morgen. Vielleicht bis nächste Woche. Oder halt bis in sieben Jahren. Stell Dir diesen Blog am besten direkt auf Wiedervorlage.

Wirklich Zeit für etwas Neues

Wusstet ihr, dass der Begriff „Blog“ eigentlich eine Abkürzung ist? Er ist aus dem Wort „Weblog“ entstanden. Wobei „Log“ als „Tagebuch“ zu verstehen ist. Im Unterschied zur Papierversion allerdings im Web. Spannend, dass das, was Internet-Benutzer (auch so ein komisches Wort; das ist wie als würde man von „Menschen“ sprechen –> Denn praktisch jeder ist heutzutage ein „Internet-Benutzer“) heutzutage mit ihren Blogs machen, kaum noch etwas mit der ursprünglichen Idee zu tun hat. Oder doch?
Ich stelle einfach einmal folgende These auf: Im Unterschied zum privaten Tagebuch sind Blogs nicht nur i.d.R. öffentlich sondern auch zumeist themenbezogen. Auch durch diesen Blog zieht sich ein immerhin leicht sichtbarer roter Faden. Hier dreht sich vieles um Spiele und es ist ein deutlicher Retro-Einschlag zu spüren. Kunststück: Ich bin inzwischen über 40. Da wird es langsam Zeit, von der guten alten Zeit zu sprechen und – um auch wirklich alle Klischees zu bedienen: Neulich sagte ich zu einem Mittzwanziger so etwas wie: „Als ich in Deinem Alter war,…“. Oha. Warnsignal. Und nein, ich sprach nicht davon, dass es das Internet noch nicht gab. Die Diskussion hatten wir schon mal. Ist schon länger her.
Hier mal etwas Interessantes, das es in diesem Blog noch nicht gab: Ist euch bewusst, dass all unser Verhalten praktisch durch unterbewusste Unterprogramme gesteuert werden? Ich meine… das macht ja auch Sinn. Wir sind so vielen Eindrücken und direkten Aufforderungen ausgesetzt, auf irgendetwas zu reagieren, dass es wirklich sinnbefreit wäre, müssten wir alles bewusst durchdenken, um uns dann für die schlaueste Handlungsstrategie zu entscheiden. Ich meine, es heißt, pro Sekunde würden mehr als 40 Millionen Informationseinheiten auf uns einprasseln. Unser Unterbewusstsein bekommt davon gerade mal 40.000 mit. Bewusst verarbeiten wir… 40. Das ist nicht viel. Also lernt unser Unterbewusstsein im Laufe des Lebens, die meisten Dinge quasi zu automatisieren. In dieser Hinsicht hat die heutige IT vieles aus der Biologie übernommen, ohne es gemerkt zu haben.
Unser Verhalten gehört also dazu. Antwortet ihr auf einfache Fragen mit einem einstündigen Monolog, oder lautet eure Antwort auf die Frage danach, wie euer Wochenende war, mit „Gut.“? Sucht ihr nach Beweisen dafür, ob eure Entscheidungen gut sind bei Freunden, Verwandten, Vorgesetzten, oder wisst ihr einfach, dass es schlau war, so zu handeln, wie ihr gehandelt habt? Ihr merkt, worauf ich hinaus will: Es gibt nicht gerade wenige Verhaltensmuster, die einfach so vollkommen automatisch in euch ablaufen. Ohne, dass ihr euch darüber bewusst seit, könnt ihr das übrigens kaum steuern. Das ist ja eben der Witz. Kleine Randinformation nebenbei: Solche Verhaltensmuster sind abhängig vom Kontext. Auf der Arbeit verhaltet ihr euch möglicherweise anders als Zuhause. Das ist ziemlich sinnvoll. Denkt mal an den Beruf „Metzgermeister“.
Wie ihr mit Veränderungen umgeht, ist dabei auch so eine Sache. In diesem Unterprogramm schwingen im wesentlichen drei Richtungen: Entweder alles bleibt idealerweise so wie es ist. Für immer. Aber mindestens die nächsten 20 oder 30 Jahre. Oder aber ihr lechzt förmlich danach, dass sich die Welt spätestens alle 2 Jahre auf links zieht. Falls nicht, helft ihr halt nach. Und mitten drin schaut es so aus, dass sich nicht all zu viele Änderungen ergeben sollten. Aber es darf schon kontinuierlich vorangehen… und nach spätestens so sieben Jahren ist auch mal eine gravierende Veränderung erlaubt.
Und hier erkenne ich beispielsweise mich stark wieder. Und das ist mir erst vor kurzem bewusst geworden. 2004 habe ich in einer IT Unternehmensberatung als Berater angefangen. Meine Fachrichtung dabei war die Softwareentwicklung. Und ich habe entwickelt. Und wie ich entwickelt habe. Erst Programme… dann mich selbst. Und zwar weiter. Kontinuierlich. Bis mir 2011 die Frage gestellt wurde, wie interessant ich es fände, den Geschäftsbereich für die Software-Entwicklung zu leiten. Da konnte ich nicht nein sagen, denn inzwischen wurde das Gefühl in mir immer intensiver, dass anderen Menschen mein Wissen weiterzugeben und sie anzuleiten etwas Naheliegendes wäre. Zumindest hatte ich Freude daran. Zu dem Zeitpunkt stand ich auch schon das ein oder andere Mal bei einer Konferenz auf der Bühne. Was für eine coole Erfahrung!
Also begann ich ab 2011 mich immer mehr mit der Frage zu beschäftigen, was eine gute Führungskraft ausmacht und entfernte mich auf dem Weg dahin immer weiter von den Aufgaben einer Fachkraft. Heißt: Ich war immer seltener in Projekten tätig und konzentrierte mich immer mehr darauf, neue Mitarbeiter einzustellen, herauszufinden, wie ich dabei feststellen konnte, ob die Wahl auf die richtigen Bewerber fiel. Gleichzeitig begann ich, die Art meine Mitarbeiter anzuleiten, sukzessive zu verändern. Ich tat mein Bestes, Ihnen ein Vorbild zu sein, sie zu unterstützen, zu verstehen, was ihre Ziele sind und ihnen teilweise dabei zu helfen, genau das herauszufinden. Für sich selbst. Um Ihnen dann zu zeigen, wie sie diesen Weg in unserem Unternehmen gehen konnten. Ich wurde vertrieblich immer besser, Zahlen waren mein Ding, Geschäftsjahresplanungen gehörten zum gelebten Alltag und ein bis zwei Mal im Jahr tauschte ich mich mit den anderen Führungskräften darüber aus, wie sich unser Unternehmen künftig ausrichten solle.
Die Zeit verging. Und Anfang diesen Jahres veränderte sich erneut innerhalb kürzester Zeit mein Bild von Welt: Der Wunsch, das Unternehmen stärker formen zu wollen, als es in meiner Position möglich wäre, wurde größer. Die Vorstellung davon, dass Mitarbeiter zu führen, nicht so ideal funktionierte, wie ich es mir vorstellte – da meine Mitarbeiter i.d.R. in Projekten unterwegs waren und nicht direkt bei mir – begann, mich zu stören. Ich wollte mehr. Oder besser: Ich wollte etwas anderes. Und als ich mich dazu entschloss, meinen Job an den Nagel zu hängen und ein eigenes Unternehmen zu gründen, stellte ich mit Verblüffung fest, dass erneut sieben Jahre ins Land gegangen waren. In dieser Hinsicht ticke ich wie ein Uhrwerk. Offensichtlich.
Zunächst schien es dabei, als würde ich diesen Weg allein gehen. Doch dann ergab es sich relativ kurzfristig, dass ich diesen Schritt mit einem langjährigen Freund würde zusammen machen können.
Und so erlebte ich vorgestern, am 31.08.2018 meine erste Verabschiedung meines Lebens bei einem Arbeitgeber, um seit gestern, den 01.09.2018 praktisch selbst einer zu sein. Zunächst ohne Mitarbeiter. Soviel sei gesagt. Und fairerweise sollte ich an dieser Stelle erwähnen, dass ich Startup-typisch zunächst einmal wieder selbst Fachkraft-Aufgaben werde übernehmen dürfen. Doch dieses Mal mit einer eigenen Vision und maximalen Möglichkeiten ausgestattet, den Weg dorthin zu gestalten. Vielleicht werde ich diesen Weblog in Zukunft das ein oder andere Mal nutzen, um davon zu berichten, wie es läuft und was für Erfahrungen ich dabei mache. Ideen dazu habe ich viele. Und Retro ist noch immer „Mein Ding“. Also wird es auch davon dann und wann was zu lesen geben. Und wer diesen Beitrag bis zum Ende gelesen hat, der tickt vermutlich – genau wie ich – im Metaprogramm „Global-Detail“ eher auf der „Detail“-Seite. 🙂

 

Ich mach mir die Welt, widewide wie sie mir gefällt…

1971 von Eva Mattes als Titelmelodie zur beliebten TV-Serie Pippi Langstrumpf gesungen, könnte diese Zeile nun auch als Motto für Hardcore Commodore Fans funktionieren. Warum? Lest weiter!

1982 veröffentlicht und 1983 auf dem deutschen Markt erschienen, bahnte sich mit dem Commodore64 ein sympathischer 8-Bitter seinen Weg in die Herzen der Gamer – egal was die 80’er Generation ihren Eltern über Hausaufgaben mit dem Computer berichteten. Zwar sind exakte Verkaufszahlen nicht bekannt, es dürften aber weit über 20 Millionen C64 weltweit gewesen sein, wobei der letzte um 1993 herum produziert wurde. Mit Lemmings scheint Psygnosis 1994 eines der letzten kommerziellen Erfolge für diese Plattform veröffentlicht zu haben. Dann folgte eine kurze Schaffenspause…

Und nun sind die Kids der 80’er erwachsen und viele der damaligen C64-User zu Informatikern geworden, die nun ein eigenes Einkommen haben, auf die Midlife-Crisis zusteuern und dringend ein Hobby brauchen. 🙂

Neben den unfassbar vielen und qualitativ erstaunlich hochwertigen Spiele-Neuveröffentlichungen macht das auch vor der Entwicklung neuer Hardware nicht halt.

Neue Hardware?

Richtig gelesen. Beispiele gefällig?

Jim Drew hat 2015 einen Prototypen seines WiModems für den Commodore64 vorgestellt. Inzwischen ist das Steckmodul, das den C64 via WLAN mit dem Internet verbindet kommerziell über seine Website cbmstuff.com erhältlich und erfreut sich regelmäßiger Over-The-Air Firmware Updates. Könnt ihr euch vorstellen, was das für ein Gefühl ist, auf dem C64 eine Terminal-Emulation zu starten und OTA die Firmware einer angeschlossenen Hardware zu aktualisieren? Oder via commodoreserver.com seine eigenen Disk-Images zu verwalten, zu mounten und so Spiele praktisch aus der Cloud für den C64 zu laden? Oder das berühmteste aller Text-Adventures – Zork 1 – via WiModem im Multiplayer-Modus online mit Freunden zu spielen und dabei zu chatten? Alles möglich!

Zu einem ähnlichen Preis erhältlich gibt es seit einiger Zeit das Mssiah Cartridge. Damit verwandelst Du Deinen C64 in einen leistungsfähigen MIDI Synthesizer! Doch auf dem Cartridge befindet sich nicht nur eine Sequencer-Software – die sich übrigens komfortabel mit einer Original C64-Maus bedienen lässt – sondern darüber hinaus auch noch ein Mono-Synthesizer, eine Bassline (vgl. Roland TB 303), ein Drummer (vgl. Roland TR 909) und ein Wave-Player. Und wem die drei Stimmen des SID nicht genug sind, der installiert einfach eine der vielen Stereo-SID Varianten und kommt in den Genuss von 6 Stimmen. Da viele Musiker es schätzen, ihre Ideen über ein MIDI-Keyboard einzugeben, gibt es auf dem Cartridge übrigens eine Standard-MIDI-IN Schnittstelle (DIN5), über die ein solches angeschlossen und genutzt werden kann.

Während die Liste problemlos weitergeführt werden könnte (4-Player Interface, SD2IEC, IDE-64, FPGASID,…) möchte ich abschließend dennoch noch ein weiteres Projekt erwähnen:

Jens Schönfeld ist praktisch der Gott der Commodore-Szene. Denn er hat es mit seinem C64 Reloaded Projekt nicht nur geschafft, ein neues C64-Mainboard zu entwickeln und zumindest seit dem zweiten Release, MK2 (sprich: Mark-II) auch kommerziell erfolgreich zu vermarkten, er hat sogar die Lizenzrechte erworben, so dass auf dem Board das offizielle Logo prangen darf. Achja: Und es passt in jedes handelsübliche Gehäuse ohne dass diese modifiziert werden müssen. Darüber hinaus ist das Board praktisch zu 100% zum Original-C64 kompatibel… nun,… es verfügt sogar über ein paar „Verbesserungen„. Bspw. hat Jens den TV Ausgang entfernt und durch einen S-Video Ausgang gepaart mit einer Standard Stereo Klinkenbuchse für Audio-Out ersetzt. Außerdem gibt es zwar einen Standard-Kippschalter, um das Gerät ein- und auszuschalten, dieser verfügt aber noch über einen dritten State: Du kippst ihn nach open für einen Reset und er kippt automatisch wieder in den mittleren State zurück. Ziemlich cool! Denn damit entfallen alle Zusatz-Basteleien für einen Reset-Taster. 🙂

Insgesamt gibt es eine ansehnliche Liste an Features! Dennoch musst Du eines im Blick haben: Einige Chips auf dem C64 lassen sich nicht neu kaufen. Um das MK2 Board betreiben zu können, gilt es also, einige dieser Chips aufzutreiben oder halt aus einem vorhandenen C64 auszubauen. Hier steht das Board also ganz klar im Zeichen eines Austauschboards – z.B. im Falle eines Defekts an der Original-Hardware.

Im Moment tut sich diesbezüglich übrigens einiges in der FPGA-Szene. Während Software-Emulationen bekanntlich ihre Tücken aufweisen (insbesondere der SID hat hier bereits einiges durchmachen dürfen), scheint sich hier eine Chance aufzutun: Die Idee ist es, 100% kompatible Chips zu produzieren, die nicht nur pinkompatibel zu den Originalen sind, sondern deren Funktionsweise auch noch komplett in Hardware nachbauen. Das FPGASID Projekt ist ein solches.

Angenommen also, auf das MK2-Board folgen Projekte, die alle erforderlichen Chips nachbilden… dann fehlt es nur noch an einem neuen Gehäuse und einer neuen Tastatur… richtig?

Richtig!

Und zumindest das Gehäuse gibt es im Prinzip bereits. Ich bekomme die Geschichte aus dem Kopf gerade nicht zusammen, aber irgendwer hat mal irgendwo in – ich glaub den Staaten – beim Lagerabverkauf schrottreifer Restbestände eines insolventen Unternehmens die Entdeckung des Jahrhunderts gemacht: Eine Original-Gussform vom C64-II Gehäuse. Nach einigen Versuchen, damit selbst etwas anzufangen, wurde die Gussform soweit ich mich erinnere veräußert, vom neuen Besitzer In-Stand-Gesetzt, Probleme damit behoben, ein Gehäuse-Produzent aufgetan, der auf Basis solcher Gussformen auch was produzieren kann und ein Kickstarter Projekt ins Leben gerufen, um den Spaß zu finanzieren. Was auch geschah. Das Ergebnis waren dann verschiedene Farboptionen – der Commodore CI nachempfunden (Blau, Rot, Standard-Beige). Ob die Gehäuse im Moment noch weiter produziert werden, weiß ich gerade leider nicht…

Und die Tastatur?

Dazu sag ich nur: Bitte lest euch das hier durch und staunt: http://www.breadbox64.com/blog/c64-keyboard-prototype/

Ich frage mich, wann endlich jemand mit genügend finanziellen Mitteln die Rechte am Namen Commodore kauft, erneut in Braunschweig ein Firmengebäude etabliert, Jens & Co einstellt und den ollen Brotkasten in Tuto-Kompletto baut. Einfach, weil es geht. Kann doch nicht so schwer sein. Und nochmal: Irre Geeks aus den 80’ern mit genug Geld, einer stabilen Midlife-Crisis und Hobby-Not gibt es doch wie Sand am Meer! Das muss doch nicht immer gleich in einer 40 Millionen-Dollar Yacht enden…

🙂

Totgesagte… ja ja. Aber wer hat je behauptet, der C64 sei tot?

Ist er nämlich nicht. Zumindest finde ich dafür keine Indizien. In Polen arbeitet ein und der selbe C64 seit 25 Jahren in einer Werkstatt, eine der umfangreichsten und genialsten Video-Tutorialserien zum Thema Programmierung gibt es für den C64 jede Woche neu von Michal Taszycki und pro Jahr erscheinen mehr als 20 neue Spiele für die 8-Bit Rechenmaschine.

Glaubt ihr nicht?

Hier mal ein Auszug aus den aktuell heißesten Neu-Erscheinungen:

Wer mich kennt, dürfte in der Liste mindestens ein Spiel entdecken, das mich sofort gepackt hat! Na? Ganz klar Bomberland!

Anfang der 2000’er hatte ich das unendliche Glück mit einem meiner ältesten Freunde zusammen ein Unternehmen aufzubauen, das ganz… groß… rauskommen wollte mit Computerspielen. Ein Traum wurde wahr! Und auch unser erstes Spiel: BomberFUN – gefolgt von Bomberfun Tournament (mit noch mehr Bling-Bling und nervenzerfetzenden Multiplayer Modi).

Jetzt  – so viele Jahre später – zu sehen, wie jemand einen Bomberman Klon für den C64 veröffentlicht, ist einfach der Hammer. Und nun schaut euch das Spiel bitte mal an! Die Grafik ist der Wahnsinn, der Sound und die Musik atemberaubend, das Gameplay treibt einen den Schweiß auf die Stirn und… man kann es mit bis zu FÜNF menschlichen Spielern gleichzeitig spielen. Auf dem Commodore 64!

Nachdem es bereits seit einigen Jahren Erweiterungen für den Cevi gibt, um bis zu vier statt nur zwei Joysticks ansprechen zu können, dachte sich der Entwickler so: Warum nicht einfach (sic!) einen fünften an die Tastatur setzen?

Im Moment freue ich mich aber schon auf Sam’s Journey. Wenn das Spiel auch nur ansatzweise liefert, was die bisherigen Videos versprechen, dann wird es ab dem Erscheinungsdatum die neue Referenz für Jump & Run Spiele auf dem C64 sein. Und das Jahrzehnte, nachdem die Plattform angeblich für tot erklärt wurde.

Falls Du Dich nun also noch nicht entscheiden kannst, ob Du lieber spielen oder Spiele entwickeln willst… warum nicht das eine tun ohne das andere zu lassen?

In diesem Sinne:

10 PRINT C64 LIVES!
20 GOTO 10

 

BYOC – Build Your Own Console

Vor Jahren bin ich aufmerksam geworden auf gameinstitute.com. Noch bevor die privaten Universitäten wie Pilze aus dem Boden schossen, die sich die Heranzucht der nächsten Generation an Spiele-Entwicklern zum Ziel gemacht hatten, gab es auf dieser Plattform bereits die Möglichkeit, sich einzuschreiben und gegen kleines Entgeld zielgerichtet zu lernen.

„Und was?“, höre ich Dich fragen? Puh,… der Katalog ist wirklich lang. Damals noch recht überschaubar konzentrierte sich GI auf die Themen C++Programmierung, Artificial Intelligence, Assets, 3D Design und dergleichen mehr. Heute gibt es unfassbar viele Kurse. Damals wie heute fand sich aber auch der verhältnismäßig skurrile Kurs Game Electronics in den Angeboten. Angefangen mit den Grundsätzen analoger Schaltungen ging es darum, Modul für Modul zu erlernen, wie man sich seine eigene Spielekonsole selbst bauen kann. Grundlage war das damals beliebte XGS (XGameStation) Pico Modul, das man käuflich erwerben und dann zusammenbasteln konnte. Mehr dazu hier.

Heute gibt es als modernen Ansatz das auf Kickstarter erfolgreich finanzierte Creoqode (cooler Name übrigens!). The Do It Yourself Open Source Game Console. Ansätze dafür gab es einige, Creoqode scheint es aber erstmals erfolgreich hinzubekommen. Natürlich zu Lasten verschiedener Features – wie z.B. hochauflösender Grafiken. Die gibt’s nämlich nicht. Statt dessen setzt sich das Display aus 2.048 LEDs zusammen, die eine Matrix formen. Der Vorteil liegt aber auf der Hand: Das System zwing einen zur Simplizität und ermöglicht somit das Design einfacher Spiele, deren Einfachheit zum Konzept gehört. Die Entwicklung entsprechender Inhalte ist daher auch nicht so schwer zu erlernen.

creoqodeMehr dazu hier: http://www.creoqode.com/2048

Die Idee dahinter finde ich genial und ich bin gespannt, ob sie sich durchsetzt oder genauso wie andere Projekte genauso schnell wieder in der Versenkung verschwindet.

Was denkt ihr darüber?

 

Offtopic: Forza Horizon 2 Presents: Fast & Furious (Standalone) KOSTENLOS

Das hat zwar jetzt mit Spiele-Entwicklung nichts zu tun, aber vielleicht interessiert es den einen oder anderen dennoch: Seit ein paar Tagen können sich Besitzer einer Xbox 360 oder Xbox One aus dem Store kostenlos die Standalone Erweiterung Fast & Furious für Forza Horizon 2 herunterladen.

Das Gute daran: Man benötigt kein zuvor gekauftes FH2. Die Erweiterung läuft – wie der Begriff „Standalone“ schon sagt – auch so.

Eine tolle Promotion Aktion, wie ich finde! Also: Zuschlagen! Bis zum 10. April ist der Download verfügbar.

Smudo coded Snakes in 20 Minuten aus DEM KOPF!

Smudo? Etwa DER SMUDO? Ja, genau der! Wer hätte das gedacht…? Zwar ist das etwa 30 Jahre her und es hieß auch (noch) nicht Snakes, aber das ändert nichts an der Tatsache: Michael Bernd Schmidt – alias Smudo – hat früher auf dem C64 Spiele programmiert. Darunter auch Veröffentlichungen in der damaligen INPUT64.

Wer mehr darüber wissen will (und vor allem auch, was es mit der Snakes-Story auf sich hat), der hört den Spieleveteranen Podcast #27 vom 10.02.2011. Und hier gibt es u.a. die Ausgabe 4/1988 des INPUT64 Magazins mit dem Adventure Spiel Price of Peril, entwickelt von – natürlich – Michael Bernd Schmidt (mehr Infos hier).

2015-03-18 08_32_35-VICE_ C64 emulator at 99% speed, 50 fps

Von Modern nach Retro in 3 Schritten

Wisst ihr, was der Vorteil dabei ist, selbst verantwortlich für seinen eigenen Blog zu sein, unabhängig Inhalte bereitzustellen und niemandem dafür Rechenschaft schuldig zu sein? Ganz einfach… Thema und Ausrichtung können sich auch mal ganz schnell ändern, und die Leser können nix dagegen tun, außer sich anderweitig nach Blogs umzuschauen, die über verblüffend lange Zeiträume ihrem Ur-Thema treu bleiben. Für solche Blogger habe ich übrigens einen Riesenrespekt!

Mein Blog hingegen zeichnet sich voraussichtlich eher durch das absolute Gegenteil aus. Obwohl… so ganz stimmt das auch nicht. Denn obwohl ich – das gebe ich fairerweise zu – im Moment den Draht zu MonoGame wieder verloren zu haben scheine (darin sind andere einfach besser als ich), wird sich dieser Blog weiterhin um das Grundthema „Softwareentwicklung“ drehen und dabei auch weiterhin den Fokus aufs Game Development haben. Warum? Weil mich dieses Thema nun einmal enorm interessiert. 🙂

Was also begeistert mich momentan?

Hier also der assoziative Pfad von Modern nach Retro in 3 Schritten.

Schritt 1

Nachdem ich mit höchster Aufmerksamkeit über etwa ein dutzend Folgen Tom mit seinem Projekt #octoawesome gefolgt bin – immerhin kennen wir uns schon seit einigen Jahren und ich war neugierig wohin ihn das Projekt wohl führen würde – verkündete er eines Tages, der Sprung in den 3D Raum würde vermutlich über OpenGL erfolgen. Da ich persönlich mit OpenGL nichts anfangen kann, habe ich ihn kurzerhand davon überzeugt, stattdessen MonoGame einzusetzen. Was er zu der Zeit nämlich noch nicht wusste, ist, dass MonoGame analog zu XNA über so etwas wie eine Rendering Pipeline verfügt. Genau nach so einem Feature suchte Tom nämlich. Gefunden. Also los. Einige Folgen Refactoring später stand #octoawesome also auf neuen Beinen. Und während ich noch am überlegen war, ob ich mich jetzt mit ins Getümmel stürze, finde ich auf seiner Codeplex Seite nicht nur einen Link zu meinen MonoGame Videos (Danke, Tom!!), sondern auch zu Casey Muratoris Serie Handmade Hero.

Schritt 2

Und was habe ich gelacht. Zunächst. Ich meine… echt jetzt? Okay, Casey blickt zurück auf ca. 30 Jahre Erfahrungen in der Games Branche und man merkt ihm sofort an, dass er in jedem Moment weiß, wovon er spricht. Wovon er denn spricht? Einfach gesagt ist sein Ziel, ein Commercial Quality Game zu entwickeln und zu vermarkten. Und der Weg dorthin führt über Live Broadcasts via Twitch. Fünf Tage die Woche, jeweils eine Stunde Main Stream gefolgt von einer halben Stunde Q&A. Davor geschaltet: Eine Intro Serie. Und jetzt geht’s los: Intro to C on Windows. Genau. Kein Scherz. C. Nicht C#. Nicht Java. Nicht HTML5 und CSS3 oder NAMEYOURFAVOURITEFANCYFRAMEWORK.js. Nö. C. Plain old C. Nicht mal C++. und wo wir schon dabei sind: Nicht mal eine moderne Entwicklungsumgebung mit IntelliSense oder so. Nope. Visual Studio? Ja,… als Debugger. Programmiert wird mit Emacs. Wie gesagt… ich kam aus dem Lachen nicht mehr raus. Vor allem, als es losging mit Erläuterungen zur Bedienung der Kommandozeile unter Windows. Denn gebaut wird hier. Mit Batch-Dateien. Alles hand-made. Keine Fremdbibliotheken. Keine Game Engines.

Okay. Als ich fertig war mit Lachen, habe ich mir die Intro-Serie angeschaut. Und die hat mich schlicht vom Hocker gehauen. Der Mann ist sympathisch! Er spricht fließend Sarkasmus (ich liebe das!), ist selbstkritisch und weiß einfach scheiße viel! Vor allem: Er kann es rüberbringen. Sein erklärtes Ziel: Nach 30 Jahren in der Szene hat er so fundamentales Wissen aufgebaut, dass es Zeit ist, es an die nächste Generation weiterzugeben. Sonst tut es ja keiner. Und wer schon immer mal wissen wolle, was eine Byte-Reihenfolge im Speicher ist, warum sie sich auf verschiedenen Prozessertypen unterscheidet, was Gullivers Reisen damit zu tun haben und warum die Kenntnisse um OpCodes, Mnemonics, Compilerbau u.v.m. noch immer wichtig ist, schaltet hier unbedingt mal rein. Es lohnt sich derbst! Hier lernt man das Thema von der Pieke an. Krass!

Übrigens: Für gerade mal 15 USD (einmalig) erwirbt man nicht nur das Recht, das Spiel selbst zu erhalten (sobald es verfügbar ist), sondern auch den Zugriff auf ein täglich aktualisiertes Repository mit den neuesten Sourcen.

Schritt 3

Und während ich so in der alten Zeit schwelgte, quasi den Jahren bevor OOP mich versaut hat, stolperte ich über ein Hörbuch: Extraleben. Von Constantin Gillies. Zwei alternde Nerds zocken fast jeden Abend auf uralten Computern Retrospiele und stoßen dabei zufällig auf einen versteckten Code in einem Spiel. Eines führt zum anderen und plötzlich finden sie sich auf einem Roadtrip durch die USA wieder auf den Spuren einer Firma, die es längst nicht mehr geben dürfte. Nicht nur, dass David Nathan als Sprecher wirklich alles aus dem Plot rausholt (genial wie immer!), nein, gefühlte 3/4 des Buches spielt gedanklich in den 80’ern. Anekdoten, Anspielungen, Erinnerungen, die wach werden. Herrlich! Achja… und natürlich an jeder Ecke C64’er, Spieleautomaten, Amigas und dergleichen mehr.

Was lag da also näher, als sich über Ebay auch mal wieder damit einzudecken? Und schon nenne ich wieder einen C64 mit 1541-II, VC1531 Datassette, Quickshot Pro, ein paar Spielen auf Tape und Disk und mehr mein eigen. Hammer. Und wo ich sowieso schon auf dem Retro-Trip bin und wieder mit C herumexperimentiere (Casey sei Dank!), kann ich doch auch mal schauen, ob…

Retro!

… man heutzutage nicht auch an Informationen herankommt darüber, wie man für den Commodore 64 Software entwickelt. Insider denken jetzt: Mist, wir wurden enttarnt. Ja sorry Jungs… was soll ich sagen… das Thema ist einfach zu krass geil! Ich meine… hättet IHR gedacht – liebe Leser – dass es eine aktive Community gibt, die heute noch Spiele für den Brotkasten entwickelt, oder Disc Mags? Oder Musik? Oder BBS Software (wer jetzt fragt, wofür BBS steht, ist definitiv zu jung :))? Aber das gibt’s! Und ich hab’s gefunden. Yeah!

Mittels Cross Compiler lässt sich sogar in C für den C64 programmieren. Wie geil ist das denn bitte sehr?!

Vielleicht werde ich in Zukunft das eine oder andere darüber hier schreiben. Einfach nur deshalb, weil es mich im Moment ziemlich interessiert. Auf jeden Fall folgt demnächst ein Beitrag, in dem ich auf verschiedene Inhalte eingehen werde, die Seiten verlinken und Tipps geben, wo man Informationen zu diesem Thema findet. Vielleicht verirrt sich ja der eine oder andere Retro-Spinner hierher und sucht genau wie ich nach solchen Dingen. Dann wird er hier evtl. fündig.

That’s it for today. I’m outta here.

MP3 in Computerspielen

Für alle angehenden GameDevs finde ich folgenden Hinweis mal ganz interessant: Sobald ihr damit beginnt, euch über das Thema Musik Gedanken zu machen, steht ihr vor der Qual der Wahl, was die möglichen Formate betrifft. Solltet ihr schon fast aus Reflex heraus denken, MP3 wäre ja ein sinnvolles Format, beachtet bitte folgendes:

Das MPEG2-Layer3 (kurz MP3) Format wurde vom Fraunhofer Institut entwickelt und sobald man es in kommerziellen Projekten einsetzt, muss man dafür Lizenzen erwerben – sofern bestimmte Bedingungen erfüllt sind.

Für euch Spiele-Entwickler bedeutet das:

  • Plant ihr, euer Spiel zu verkaufen?
  • Wird es voraussichtlich mehr als 5.000 Mal verkauft werden?
  • Dann kostet euch eine reguläre MP3 Lizenz 2.500,00 USD pro Titel (MP3Pro kostet 3.750,00 USD)

Details hier.