MP3 in Computerspielen

Für alle angehenden GameDevs finde ich folgenden Hinweis mal ganz interessant: Sobald ihr damit beginnt, euch über das Thema Musik Gedanken zu machen, steht ihr vor der Qual der Wahl, was die möglichen Formate betrifft. Solltet ihr schon fast aus Reflex heraus denken, MP3 wäre ja ein sinnvolles Format, beachtet bitte folgendes:

Das MPEG2-Layer3 (kurz MP3) Format wurde vom Fraunhofer Institut entwickelt und sobald man es in kommerziellen Projekten einsetzt, muss man dafür Lizenzen erwerben – sofern bestimmte Bedingungen erfüllt sind.

Für euch Spiele-Entwickler bedeutet das:

  • Plant ihr, euer Spiel zu verkaufen?
  • Wird es voraussichtlich mehr als 5.000 Mal verkauft werden?
  • Dann kostet euch eine reguläre MP3 Lizenz 2.500,00 USD pro Titel (MP3Pro kostet 3.750,00 USD)

Details hier.

SpriteFonts in MonoGame (und wo es kostenlose Schriftarten gibt)

“Kostenlose Schriftarten?”, höre ich euch sagen, “Da sind doch dutzende Fonts in meinem Windows enthalten!” Stimmt. Die dürft ihr aber nicht in euren Spieleprojekten benutzen. Zumindest nicht, falls ihr plant, diese zu verbreiten. Denn dafür besitzt ihr keine Lizenz. Blöd, ist aber so.

Genau wie ihr Lizenzen für Software, Musik, Texturen, etc. benötigt, müsst ihr auch das Recht auf die Verbreitung von Schriftarten als Teil eures Spiels erwerben. Es sei denn, der Urheber räumt euch das Recht auch ohne Gebühr ein. Falls ihr also nicht gerade selbst eine Schriftart gestaltet und – wie ich – von den Werken anderer abhängig seid, dann besteht eine Möglichkeit darin, nach genau solchen Fonts zu suchen. Ein Tipp: Sucht in dem Zusammenhang nach Fonts mit der Creative Commons Lizenz. Häufig reicht da die Nennung des Urhebers in den Credits aus (Attribution Lizenz).

Das Microsoft XNA Font Pack

Für den Start mit MonoGame gibt es eine weitere Möglichkeit: Microsoft hat vor einigen Jahren speziell für die XNA Entwickler ein kostenfreies Font Pack

veröffentlicht, das als Teil eurer eigenen Projekte auch verbreitet werden darf (Redistribute). Das Pack findet ihr hier. Enthalten sind acht Schriftarten.

Wie ihr nun die Fonts in euren eigenen Projekten verwendet, zeige ich euch in diesem Video:

[youtube=http://www.youtube.com/watch?v=V4muvYyuyN4]

Free Sprites (as in Free Beer)

Feeding-the-BrainHobby-Spieleentwickler stehen häufig vor diesem Problem: Die Dev-Skillz sind voll ausgebaut, das Thema Design & Art hinkt aber irgendwie hinterher. Woran das wohl liegen könnte? (An dieser Stelle sei darauf hingewiesen, dass Logik, wie sie für die Softwareentwicklung benötigt wird, nicht durch die gleichen Gehirnareale kontrolliert wird, wie das Verständnis für Kunst… aber da erzähle ich euch bestimmt nichts Neues)

Die Gute Nachricht: Künstler gibt es eine Menge da draußen, und Vieles, was ihr für eure Spiele-Projekte gebrauchen könntet, gibt es mittlerweile auch for free.

Heute also aus der Reihe Assets für Dein Spiel: 700 Fantasy Themed Avatar Sprites aus dem Spiel Last Guardian, das in einem Google Wettbewerb leider nicht gewonnen hat (an den Sprites kann es nicht gelegen haben, denn die sind echt cool!).

last-guardian-sprites

Die über 30 Avater-Typen sind jeweils 32×32 Pixel groß, beinhalten meist mehrere Variationen (bis zu vier, die NPCs sogar neun!) und i.d.R. Animationen für die Bewegungen in alle Himmelsrichtungen.

Hier könnt ihr die unter der Creative Commons Attribution 3.0 Lizenz stehenden Sprites kostenlos herunterladen (und euch bei der Gelegenheit bei Phillipp Lenssen bedanken).

XNA ist tot. Lang lebe MonoGame!

Mit XNA hat Microsoft 2006 ein managed Game Development Kit vorgestellt, das zum Ziel hatte, mittels moderner Technologien und Programmiersprachen auch Einsteigern und Independent Developern den Zugang zur Spiele-Entwicklung vor allem auch für die damalige Next-Gen Konsole Xbox 360 zu ermöglichen. Unter der Haube werkelte das hauseigene DirectX und zu den möglichen Ziel-Plattformen zählten neben Windows und der Xbox 360 auch Windows Phone 7 und der Zune Player. Letzteres ist mittlerweile genauso eingestellt wie seit 2013 auch XNA selbst. Für Windows 8.x und die Xbox One ist damit eine Entwicklung auf Basis von XNA nicht mehr möglich.

Während sich Microsoft wieder auf die native Entwicklung konzentriert und dabei den Fokus zurück auf DirectX und C++ lenkt, hat das die Community nicht davon abgehalten, selbst Alternativen zu XNA zu entwickeln. Dazu gehört z.B. auch ANX, das mit der Abkürzung für „ANX ist not XNA“ Microsofts Humor hinsichtlich des rekursiven Akronyms XNA (XNA is not acrynomed) ebenfalls aufnimmt. Während aber auch ANX scheinbar nicht aktiv weiterentwickelt wird und mit SDKs auf Basis von OpenGL (DER Alternative zu DirectX) wie z.B. OpenTK auch Mittel aus dem anderen Lager zur Verfügung stehen, ist in der Zwischenzeit ein Projekt auf der Bildfläche erschienen, dass ambitioniert genug ist, um XNA wirklich und wahrhaftig abzulösen.

MonoGame

MonoGame hat seine Wurzeln ursprünglich in der Entwicklung von XNATouch, einem Projekt von einem ehemaligen XNA Entwickler, der versucht hat, das Framework auf Touch-Devices auszurichten. Später wurde dann die Gelegenheit ergriffen, das Projekt mit den Versuchen, eine quelloffene Version von .NET (Mono) und dessen hauseigene Entwicklungsumgebung MonoDevelop zusammenzuführen. Heraus kam MonoGame.

Wenn man ein Framework praktisch klont – und nichts anderes passiert hier – dann zunächst mit dem primären Gedanken, es den Nutzern des Originals so einfach wie möglich zu machen umzusatteln. Das passiert hier allein schon dadurch, dass MonoGame die exakt gleichen Namespaces verwendet wie XNA und auch ansonsten Interface-Identisch ist.

Das Killer Feature

Wenn man einen XNA Entwickler nach DEM Killer Feature fragt, das er besonders an XNA liebt, wird in den meisten aller Fälle vermutlich die Content Pipeline genannt. Einfach gesagt handelt es sich hierbei um einen Mechanismus, der es dem Entwickler erlaubt, sämtliche Assets (Texturen, 3D Objekte, Samples, Musik, etc.) komfortabel zu verwalten und darüber hinaus automatisch in ein plattform-optimiertes Binärformat kompilieren zu lassen. Seit Version 3.2 ist das mit MonoGame auch möglich, sogar ohne dass dazu vorher XNA installiert werden muss.

Allerdings gibt es hierbei aktuell (Stand: Januar 2015) eine Kleinigkeit zu beachten: Nämlich dass die integrierten Content Prozessoren und das Pipeline Tool derzeit noch Bestandteil des Developer Releases sind. Aber warum sollte das uns als Entwickler stören? Daher zögert nicht, einfach das entsprechende Setup von der MonoGame Website herunterzuladen und es auszuprobieren! Auf diesem Blog wird es in den kommenden Wochen und Monaten regelmäßig Beiträge geben, die mehr in dieses Thema einsteigen und dabei auch die einen oder anderen Querverweise zu coolen Inhalten, Büchern, Blogs, Youtube-Shows und dergleichen mehr enthalten.

Für den Einstieg findet ihr hier schon einmal ein kurzes Video, das euch zeigt, wo ihr MonoGame herunterladen könnt, auf was ihr dabei achten solltet und wie ihr damit loslegen könnt.

 

[youtube=http://www.youtube.com/watch?v=v6pCpejJLSo]